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El cofundador de Rockstar critica las expectativas de inteligencia artificial de EA y Microsoft

byEmre Çıtak
26 noviembre 2025
in Artificial Intelligence, Gaming, News
Home Artificial Intelligence
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Dan Houser, cofundador de Rockstar Games, habló sobre la inteligencia artificial en el desarrollo de juegos durante una aparición en el programa de televisión del Reino Unido Sunday Brunch. Contrastó las expectativas de la industria de compañías como EA y Microsoft con su evaluación de que la IA aún está lejos de reemplazar la creatividad humana, al tiempo que detalló experimentos en su estudio Absurd Ventures. Los comentarios de Houser abordaron las importantes inversiones realizadas por las principales empresas de juegos para automatizar procesos creativos y producir contenidos a gran escala. EA y Microsoft han buscado la IA para agilizar las operaciones, pero Houser describió estos esfuerzos como el establecimiento de expectativas que exceden las capacidades actuales. Posicionó su perspectiva como contrapunto, enfatizando las limitaciones de la IA para lograr una producción creativa genuina. Absurd Ventures, el estudio cofundado por Houser, incorpora activamente la IA en sus flujos de trabajo para el desarrollo de juegos y elementos narrativos. Esta integración forma parte del enfoque del estudio para aprovechar la tecnología sin depender demasiado. El proyecto en curso del estudio se desarrolla dentro del mismo universo que la novela de Houser Un paraíso mejor. Esta novela examina temas de sistemas avanzados de inteligencia artificial y realidades digitales inmersivas, proporcionando una base temática para la exploración del juego. Absurd Ventures aplica herramientas de inteligencia artificial para crear contenido de historia y desarrollar personajes dinámicos en el juego. Estas aplicaciones permiten la generación de elementos narrativos y comportamientos de personajes que responden a las aportaciones del jugador. A pesar de estos usos, Houser enfatizó que la IA no ha avanzado hasta el punto de servir como una herramienta universal en todas las disciplinas creativas de los juegos. Las computadoras han facilitado la automatización en la industria del juego durante décadas, manejando tareas como la creación de activos y secuencias de comandos básicas. Houser diferenció los modelos modernos de IA de las tecnologías anteriores destacando su capacidad para gestionar funciones específicas y aisladas. Por ejemplo, la IA admite la generación de contenido procedimental, que crea entornos o niveles algorítmicamente basados ​​en reglas predefinidas. También ayuda a programar las interacciones de los personajes, permitiendo árboles de diálogo o respuestas derivadas de patrones de datos. Sin embargo, estos modelos luchan con la sutileza y flexibilidad que exigen tareas creativas intrincadas y no estructuradas, como la elaboración de tramas generales o escenas emocionalmente resonantes. Ciertas áreas de desarrollo se benefician de las fortalezas de la IA en el manejo de trabajos repetitivos o con uso intensivo de datos. Los ejemplos incluyen la generación de texturas, animaciones o modelos estadísticos para el equilibrio del juego. Houser reconoció estas eficiencias, pero cuestionó la percepción generalizada de la IA como una solución integral a los problemas de la industria. Caracterizó la IA como una etiqueta amplia para los métodos computacionales emergentes, a menudo exagerada en su impacto prometido en los campos creativos. Los estudios de juegos promueven con frecuencia la IA como un medio para abordar los crecientes gastos de desarrollo. Este marketing se produce junto con anuncios de importantes reducciones de personal, lo que refuerza la idea de que la IA sustituirá gran parte de las funciones humanas. Houser observó que dichas estrategias pretenden atraer a los inversores proyectando avances rápidos. En realidad, las contribuciones de la IA en la práctica avanzan gradualmente, a través de mejoras específicas en lugar de revisiones radicales. Las afirmaciones de avances transformadores sirven más para asegurar la financiación que para reflejar las realidades tecnológicas existentes. El análisis de Houser destacó el conflicto entre las demandas comerciales y los objetivos artísticos en los juegos. Las presiones comerciales priorizan la reducción de costos y la generación de ingresos, lo que potencialmente disminuye la capacidad del medio para la expresión original. Las medidas de eficiencia y los modelos centrados en las ganancias pueden eclipsar el desarrollo de narrativas y diseños innovadores. Houser expresó su confianza en el potencial de crecimiento de los juegos interactivos basados ​​en historias. Estos formatos continúan brindando amplias oportunidades para nuevas ideas y participación. Descartó la noción de que la IA podría replicar los profundos conocimientos y propósitos aportados por los creadores humanos. Los límites superiores de la creatividad en los juegos dependen de elementos como la toma de decisiones con discernimiento y la intuición narrativa, que siguen siendo exclusivamente humanos.


Crédito de imagen destacada

Tags: AIdan houserJuegos de estrellas de rock

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